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游戏剧情策划

来源:未知 作者:老黑 时间:09-07-28 打印
那位大哥可以给我一个关于三国时期的游戏剧情策划!注意是剧情策划!主要想学一学!谢谢了! 游戏策划之路
作者:李波
目录:
第一章: fef 戏是什么
前言
曾几何时,世界上出现了电子游戏.在雅达利游戏机时代,我就面对着黑白画面开始了我最初的游戏接触.进入了任天堂时代后,出现了一大批优秀的游戏节目.当这种娱乐形式蓬勃发展时,就出现了以制作游戏为职业的一群人.当游戏跨入了中国的门槛,在神州大地上也顺理成章的出现了中国本土的游戏制作群.痴迷于游戏的我有幸成为了他们中的一员.
作为一名中国游戏人(游戏制作人员的简称),我有着十分矛盾的心理--自豪的同时又深深感到自卑.自豪是因为我们是新中国自己的第一批游戏制作人员,在担负着开创新时代的艰巨使命;而自卑是因为与国外的同行比较起来,我们所制作出来的产品水平实在是太低了,低到了我们自己都不忍卒睹的地步……面对着国内市场上充斥的正版或盗版的国外游戏,心中总有些不是滋味.人家的东西做的就是好,不能怪玩家们"崇洋",要怪就只能怪自己不争气.
最不好受的时候是看到一些蓄意歪曲历史,混淆视听的国外游戏,比如日本的《提督的决断》--公然美化世界大战的战犯们;比如日本的《大战略》--玩家要进行的是指挥德国纳粹的军队去侵占其他国家的领土;比如微软的《帝国时代》--将日本列入文明古国之一,而没有中国.最令人气愤的是其中一关的任务是讲中国军队侵略了朝鲜,日本人宅心仁厚,出兵帮助朝鲜抵抗中国的侵略 !!!任务结束后,游戏制作者还感叹说:如果日本能够坚持下来,其进入中国大陆的时间可以提前好几个世纪!!这是什么话!!默然关上了计算机,胸中感到了锥心刺血的痛--因为中国游戏业的落后,我们就要忍受这样的侮辱 !
游戏作为文化产品,其中必然带有文化倾向性,其中的文化色彩也更具隐蔽性,让你在娱乐的同时潜移默化的接受游戏制作者的观念.因而也就有可能成为某些别有用心的人所利用的文化侵略工具.看着外国漫画和卡通,玩着外国游戏长大的中国下一代,会不会受到其中不公正观点的影响 闭关锁国不可取,最好的办法是提高国内游戏产品的质量,进入世界市场,替我们发言.
如何提高中国大陆的游戏制作水平 如何使国产游戏进入世界市场 如何能使中国的玩家们玩上我们自己出品的好游戏 要达成以上目标,最迫切的是提高国内游戏制作人员的水平,能够开设电子游戏制作课程,有利于游戏制作人员的成长.如果我从事游戏制作业两年多的经验对大家有帮助的话,我非常愿意与大家交流,与大家一起并肩为国产游戏的发展努力.
要想成为一名游戏制作者,首先要弄清楚游戏的本质.
1.1,游戏的来源和发展
游戏在英文中的单词是Game,译意是"比赛,竞赛,游戏",可以从词源上看出,游戏和比赛一脉相承.具我估计,游戏最初可能是由进行非对抗性的,友好的体力与技巧的比赛发展而来.当时的参与者在体力得到锻炼的同时,也得到了乐趣,如今天有些民族进行的"叼羊"活动,称比赛也可,称游戏也可.
随着时代的进步,游戏从单纯的体力活动逐渐向体力与脑力结合的方向发展,甚至出现了一些纯粹的脑力活动.比如棋类和牌类的发明,大师们在进行电视直播时下的棋被称为比赛,咱们老百姓吃完饭在路灯下来的那两盘被称为游戏.人与人之间所进行的娱乐活动,游戏和比赛基本是一体的,只是根据场合与情况的不同而加以区分.
进入科技时代以后,越来越多的高科技手段运用到了娱乐行业之中,最终能够以电脑的运做代替原来必须由人来承担的对手角色,这使得游戏原本含义中的对抗性大大降低--谁和没知觉的电脑一般见识,非要争个短长 除了象非要和电脑较真儿,比个高下的--诸如在"深蓝"上 fef 玩一会儿国际象棋游戏,最后铩羽而归的卡斯帕罗夫大师,为了对他的认真精神表示敬佩,我们依然把他所进行的活动称为比赛.抛开上述特殊情况不谈,游戏在科技时代,更多的是一种纯粹为了娱乐而进行的无明确目的性的活动,其最大的作用就是通过游戏过程,让参与者得到放松和乐趣.可以说,让参与者得到放松和乐趣才是游戏的本质所在.
进入科技时代,随着人类科技水平的发展,游戏的形式也在逐渐的变化.在电视机普及到家庭以后,游戏通过电视游戏机进入了家庭,最初只是非常简单的形式,只是灰度画面和简单的声音;而后,可以达到256色画面和MIDI配乐,到今天,发展到真彩画面和CD音轨,人语配音的次世代游戏.
在电视游戏向前发展的同时,随着家庭用电脑的发展,游戏又进入了电脑,与电视游戏的发展过程相同,电脑游戏也经历了从简单到复杂的过程,最终使电脑游戏成为能和电视游戏相抗衡的游戏娱乐方式.可以发现,人类实际上很注重享受,总是利用最新的科技来实现自己的娱乐,因此,娱乐业是非常有前途的行业.但是娱乐业也是风险非常大的行业,只能在和平的经济繁荣时期进行发展,如果没有社会环境的保障,娱乐业就没有土壤--谁会在饭没得吃的情况下玩电脑游戏
今后,游戏也不会裹足不前,它必然会继续进步.我个人觉得,在技术上,游戏会向体感化,人工智能化发展.体感化即出现虚拟实境游戏,使游戏者感觉完全处在一个真实的空间中,能够感受到现实生活中所能体会到的一切--包括视觉,听觉,嗅觉,触觉等.人工智能化即随着计算机技术的发展,使计算机模拟智能成为可能.届时,你在计算机中所遇到的一切NPC,都具有与人相媲美的智力水平--甚至有感情.如果将上述两项发展结合在一起,再加上国际互联网,就使全球性虚拟化社会的实现成为可能,使得MUD游戏能够有质的突破,从而使游戏更象是自己的另一种人生,关于这方面的科学幻想小说有很多,如果大家有兴趣,可以找来看一看.
1.2,什么是电脑游戏
如果要给电脑游戏下一个准确的定义,那么我觉得:"以计算机为操作平台,通过人机互动形式实现的能够体现当前计算机技术较高水平的一种新形式的娱乐方式."这一定义会比较合适.
首先,电脑游戏是必须依托于计算机操作平台的,不能在计算机上运行的游戏,肯定不会属于电脑游戏的范畴.至于现在大量出现的游戏机模拟器,原则上来讲,还是属于非电脑游戏的.
其次,游戏必须具有高度的互动性.所谓互动性是指游戏者所进行的操作,在一定程度及一定范围上对计算机上运行的游戏有影响,游戏的进展过程根据游戏者的操作而发生改变,而且计算机能够根据游戏者的行为做出合理性的反应,从而促使游戏者对计算机也做出回应,进行人机交流.游戏在游戏者与计算机的交替推动下向前进行.游戏者是以游戏参与者的身份进入游戏的,游戏能够允许游戏者进行改动的范围越大,或者说给游戏者的发挥空间越大,游戏者就能得到越多的乐趣.同时,计算机的反应真实与合理也是吸引游戏者进行游戏的因素--没有人愿意和傻子讨论政治问题,大多数人只会愿意同水平相当的人下棋.
最后,电脑游戏比较能够体现目前计算机技术的较高水平.一般当计算机更新换代的同时,计算机游戏也会相应的发生较大的变更.当计算机从486时代进入586时代时,原本流行的256色的游戏被真彩游戏所取代;当光驱成为计算机的标准配件后,原本用磁盘作为存贮介质的游戏也纷纷推出了光盘版--现在还有哪个游戏发行磁盘版;当3D加速卡逐渐流行起来时,就同时出现了很多必须要用3D加速卡才能运行的三维游戏;当计算机的DOS fef 平台逐渐被WINDOWS95系列平台所更新时,DOS的游戏就逐渐走向没落……就我个人的从业经验来看,计算机厂商--尤其是硬件厂商十分注意硬件与游戏软件的配合.很多硬件厂商都主动找到游戏软件开发公司,要求为他们的下一代芯片制作相应的能体现芯片卓越性能的游戏.所以有很多游戏在开发时所制定的必须配置都是超前的,以便配合新一代芯片的发售.一般硬件厂商在出售硬件(比如3D卡和声卡)时所搭配的软件总会是游戏占大多数.所以在家用计算机技术方面,游戏是比较能够体现当前技术的较高水平的,也是最能发挥计算机硬件性能的--没有人见过3维界面的WORD或者是WPS吧 应用软件总要照顾到大多数计算机用户的利益,而电脑游戏则不然.
第二章:游戏是如何被制作出来的
2.1,制作游戏的几个部门
一般来讲,游戏的制作有三个大的单位部门,分别是策划部门,程序部门和美术部门.这三个部门在游戏开发的过程中分别承担不同的工作.策划部门主要担任游戏的整体规划工作,一如建筑工程中施工前要有建筑蓝图一样,策划的工作就是用程序和美工能够理解的方式对游戏的整体模式进行叙述.游戏中的所有部分都属于策划的工作范围之内.关于程序部门和美术部门的工作在我同事的文章中有论述,在本文中不再加以赘述.但如果你想成为一名成功的策划人员,最好还是对你同伴们的工作有所了解,这是做游戏策划的基本素质之一.
2.2,游戏的制作过程
游戏的制作过程可以用流水线来形容.大致分为以下几个步骤:
2.2.1 立项
在制作游戏之前,策划们首先要确定一点:你到底想要制作一个什么样的游戏 而要制作一个游戏并不是闭门造车,一个策划说了就算数的简单事情.制作一款游戏受到多方面的限制:
市场:你想做的游戏是不是具备市场潜力 在市场上推出以后会不会被大家 所接受 是否能够取得良好的市场回报(即销售数量)
技术:你想做的游戏从程序上和美术上是不是完全能够实现 如果不能实现,是不是能够有折中的办法
资金:你是不是有足够的资金能够支持你进行游戏的完整开发过程 要知道,做游戏光有热情是不够的,还要有必要的开发设备和开发环境.而且后期的广告投入也是一笔不小的数目.
周期:你所想的游戏的开发周期是否长短合适 能否在开发结束时正好赶上游戏的销售旺季 一般来讲,学生的寒暑假期间都属于游戏的销售旺季.
产品:你所想的游戏在其同类产品中是否有新颖的设计 是否能有吸引玩家的地方 如果在游戏设计上达不到革新,是否能够在美术及程序方面加以补足 如果同类型的游戏市场上已经有了很多,那么最好是你的游戏有不同于其他游戏的卖点,这样成功才更有把握.
以上各个问题都是要经过开发组全体成员反复进行讨论才能够确定下来的.如果你在一个游戏公司中任职,那么这种讨论往往是以会议的形式来进行的.参与会议者有公司的老总(资金提供者),市场部成员(进行市场前景分析),广告部成员(对游戏的宣传进行规划),游戏开发人员(策划,程序,美工),大家一起集思广益,共同探讨一个可行的方案.如果对上述全部问题都能够有肯定的答案的话,那么可以说,这个项目基本是可行的.但是即便项目获得了通过,在进行过程中也可能会有种种不可预知的因素导致意外情况的发生,所以项目能够成立,只是游戏制作的刚开始.
在项目确立了以后,下一步要进行的就是进行游戏的大纲策划工作.
2.2.2 大纲策划的进行
游戏大纲关系到游戏的整体面貌,当大纲策划案定稿以后,没有特别特殊的情况,是不允许进行更改的.程序和美术工作人员将按照你所构思的游戏形 fef 来架构整个游戏,因此,在制定策划案时一定要做到慎重和尽量考虑成熟.
关于如何进行这方面的工作,在下文中有详细的叙述.
2.2.3 游戏的正式制作
当游戏大纲策划案完成并讨论通过后,游戏就由三方面同时开始进行制作了.在这一阶段,策划的主要任务是在大纲的基础上对游戏的所有细节进行完善,将游戏大纲逐步填充为完整的游戏策划案.根据不同的游戏种类,所要进行细化的部分也不尽相同.
在正式制作的过程中,策划一定要同程序人员及美术人员进行及时的交流,了解程序和美工的工作进展以及是否有难以克服的困难,并且根据现实情况有目的的变更自己的工作计划或设计思想.三方面的配合在游戏正式制作过程中是最重要的.
2.2.4 配音,配乐
在程序和美术工作进行的差不多要结束的时候,就要进行配音和配乐的工作了.音乐和音效是游戏的重要组成部分,能够起到很好的烘托游戏气氛的作用,不可轻视.
2.2.5 检测,调试
游戏刚制作完成,肯定在程序上会有很多的错误,就是通常所说的"BUG",严重情况下会导致游戏完全没有办法进行下去.同样,策划的设计也会有不完善的地方,主要在游戏的参数部分.参数部分的不合理,会导致影响游戏的可玩性.所以此时策划的主要工作就是检测程序上的漏洞和通过试玩,调整游戏的各个部分参数使之基本平衡.
2.2.6 广告,市场
实际上,在游戏进入正式制作阶段的时候,广告部门和市场部门就已经开始运做了.广告部门的任务使有计划,有目的,按阶段的在各个媒体上透露有关开发的消息,使玩家的注意力逐渐集中到在开发的游戏上,并产生期待心理.最后在游戏进入调试阶段的时候,就可以在媒体上刊登比较明显的广告了.而市场部门的任务是联系零售和捆绑销售业务,为游戏的销售打好基础.
2.2.7 生产,发售
以上步骤都完成后,就可以与光盘生产厂家联系,进行光盘的压制工作.然后按照已经疏通好的销售渠道,将游戏推向市场.
2.2.8 售后服务
将游戏只是卖出去还不算完,正版游戏和盗版游戏最大的不同就是有完善的售后服务.售后服务主要是解答玩家的疑问,解决玩家所遇到的困难.而且还有一个重要任务就是听取玩家反馈回来的意见,为自己的下一个游戏做参考.
通过以上的步骤,才能完整的制作出一款可以上市的好游戏.
第三章:游戏的策划工作如何进行
现在大家基本上已经知道游戏制作的大体过程了,那么在这个过程中,游戏策划起到了那些作用呢 要进行什么样的工作 工作时又要注意那些事情呢
3.1,游戏的题材,类型和风格
在一个游戏开始制作之前,这三项是首先要确定下来的.
3.1.1 游戏的题材
游戏的题材是指游戏的将要讲述一个什么时代,什么世界观下发生的故事.
目前主要的及常见的游戏题材有以下几种:
从时间上分:
·古典题材:发生年代在距离现代比较长的时间,例如《三国志》系列;
·近代题材:发生年代距离现在不是很远,例如《地雷战》,《装甲将军》;
·现代题材:发生在和我们同一个时代的故事,例如《心跳回忆》;
·近未来题材:发生年代距离现在不是很远的将来,例如《C&C》;
·未来题材:发生在遥远的将来,例如《星球大战》.
从内容上分:
·战争题材:例如《装甲将军》;
·爱情题材:例如《心跳回忆》;
·幻想题材:超越常识范围的世界.例如《FF7》,《黏土世界》;
·科学幻想题材:例如《星际争霸》;
·现实题材:例如《模拟城市》,《模拟医院》;
·恐怖题材:例如《学校之怪谈》.
游戏题材的确立关系到游戏有一个什么样时代观,世界观和善恶标准,也直接关系到游戏的表 fef 现形式和中心设计思想.比如在一款以古典战争题材为背景的游戏中,时代一般是在十九世纪以前,武器以冷兵器为主,对于游戏策划来讲,他所设计的兵器中就不能出现超越当时时代的东西.那么在美术的设计上同样也要体现出这一点来.如果是在幻想题材为背景的游戏中,题材对策划的限制就要少得多了,甚至任何东西和任何事情都可能出现--大家看过鸟山明的漫画没有 企鹅村就是一个那样的世界.
3.1.2 游戏的类型
游戏的类型是指游戏以什么样的形式来进行.目前的游戏形式常见的有以下几种:
·策略类游戏:例如《三国志》系列
·模拟类游戏:例如《模拟城市》
·战棋类游戏:例如《炎龙骑士团》
·育成类游戏:例如《美少女梦工厂》
·体育类游戏:例如《FIFA98》系列
·即时战略类游戏:例如《C&C》,《魔兽争霸》
·桌上类游戏:例如《大富翁》系列,《围棋》
·角色扮演类游戏:例如《仙剑奇侠传》
·模拟驾驶类游戏:例如《F-117》,《长弓阿帕奇》
·射击类游戏:例如《雷电》系列
·冒险类游戏:例如《MYST》
·动作类游戏:例如《水管马立奥》
·益智类游戏:例如《俄罗斯方块》
·DOOMTOO类游戏:例如《DOOM》系列
·MUD类游戏:架构在国际互联网上的多用户在线游戏.例如《侠客行》
·混合类游戏:混合了以上游戏类型两种或两种以上的新形式游戏.常见的是很多S-RPG和R-SLG.例如《三国英杰传》
·其他类游戏:还有一些游戏是比较难以总结出类型的,只好划归在其他类型中.例如《游戏工厂》,《RPG工厂》,它们是用来制作游戏的游戏,又不能说是一个完整的游戏引擎.而且由于数量较少,没有形成足够的规模可以成为一类游戏.
游戏类型规定了游戏的进行方式.不同的游戏类型有各自的特点,优点和缺点,对于策划的要求也不相同.比如同是以三国为题材制作游戏,采用不同的游戏类型,使游戏有着不同的感觉.下面将举例简单分析一下:
策略类三国游戏
日本光荣公司所推出的《三国志》系列,采用了策略类游戏的表现形式.
在游戏中,游戏者可以选择扮演任意一名君主完成统一中原的大业,可以选择曹操,刘备,孙权这样的著名君主;也可以选择象刘表,张鲁等"二流"君主作为主人公;甚至可以杜撰一名新君主,起上自己的名字,来亲身体验一下君临天下的感觉.
进入游戏后,会有一块属于自己的地盘.如果选择了曹操,孙权等人,可能出现在繁华的中原或富庶的江南;如果是新君主,那么只能在地图的一隅占据一座小城.不管从那里出现,首要任务是发展经济.将自己的国家治理得井井有条,人民安居乐业,官吏各司其职,军队兵强马壮.当然,在治理自己国家的时候,其他君主也不会闲着.他们也会治理国家,同时会在你兵力薄弱的时候派遣部队来攻占你的城池.这就需要你有比较高的治国技巧,或者你和周边国家结成同盟,这可是需要付出钱,粮,马匹等代价的;或者你集中发展军备,让其他人不敢轻捋虎须,不过万一军力与国力失衡,你的建设事业就会由于资金不足而停滞不前,两种办法均有风险.
当你完成了征兵,部队训练,军队调动等备战工作,就可以选择适当的周边国家进攻了.不过你也可以想办法降低进攻的难度,比如拉拢对方的武将,挑拨别的国家先进攻以削弱防御实力,在对手城池里放火或者纠集自己的盟国一起出兵,这样当你出兵时就轻松多了.在你顺利的拿下敌人的城池时,等待你的又将是内政的整饬和军备的扩张……这样周而复始,直到你统一中原.
以标准战略形式来表现三国,最大的好处在于能充分体现战争,政治与经济的关系.较为清晰的表现出政治,经济与战争 fef 间相辅相成而又互相克制的关系.在游戏中还出现了诸多大家所熟悉的三国人物,将历史人物与历史事件及历史进程联系到了一起,让游戏者操纵三国时代的英雄创造一系列的辉煌.以武将为基本描述点;历史事件与进程为叙述线;整个三国时期的局势做为面,做到重点突出,线索连贯,全面铺开,将点,线,面三者结合起来叙述,从军政结合的角度完美的表现三国时期的历史.此类游戏给游戏者的发挥余地较大,你可以任意拟定自己国家的战略.不过在给予了游戏者最大自由的同时,三国时期的历史也一次又一次的被改写.在你收降了敌人的将领之后,曹丕打曹操,关羽战刘备这样"父子交兵,兄弟相残"的"人间惨剧"都有可能上演,这在历史上肯定是不可能发生的.
以游戏来表现三国会将历史面貌做一定的改变,也是游戏本身的性质所决定的.同时,游戏的互动性又是其他艺术形式所不能具备的优点.游戏者玩游戏时,将自己代入到三国时期的参与感;在指挥军队作战时的运筹帷幄;在制订政治方针时的谨思慎行;在完成统一中原大业时的高度成就感……这一切都是在阅读小说,观赏戏剧,观看电视连续剧时所不能体会到的.
战棋类三国游戏
战棋类的三国游戏,现在比较典型的要算是日本光荣公司的《三国英杰传》.
战棋类游戏通常以分关制来划分游戏的章节.比如在《三国英杰传1》中,将刘备一生所经历的大大小小几十场战斗改编为了几十关任务,从镇压农民起义征讨黄巾军开始,战吕布,抗曹操,烧赤壁,取西蜀,夺汉中,败彝陵……此后还有虚构的任务诸如攻许昌等等,最后是刘备复兴汉王朝的欢乐大结局,颇有民国年间出版的《反三国志演义》的神韵.
采用分关制战棋来制作三国游戏,容易做到脉络清晰,将三国时期的发展完全展现在玩家面前.在战棋游戏中,没有了政治和经济对战争的影响,游戏者所需要做的只是如何巧妙的运用游戏开始所配属给自己的有限兵力,来配合计策,道具来更多的消灭敌人,更好的保存自己.战术上的考虑占据了游戏者的全部精力.在战棋游戏中,游戏者扮演的是一名军事家,而不象在战略游戏中同时扮演政治家与军事家的角色.
在战棋类游戏中,由于偏重点在战斗方面,所以战场的画面制作得非常精巧细致,武将之间的作战动作,计策的使用效果也非常华丽,以出色的画面来刻画战场和人物.画面的精巧虽然能够突出武将的作用,但对于体现大兵团作战就有了局限.一般的战棋游戏都是以武将为作战单位,很少带领士兵,即使有士兵的存在,也无法表现古代战争的壮阔场面.简而言之,战棋类游戏的战斗画面很容易做到华丽,但很难做到壮观.这一缺点同策略类的游戏类似,但从表现上来讲,比策略类游戏还是强一些.
分关制的设计对于游戏设计者来讲,可以较容易的设定游戏的难度,也可以较容易的设定游戏的人工智能.但对于游戏者来讲,由于地图唯一,兵力配置唯一,初始状态唯一,就不可避免的造成游戏过程的单调.所以如果战棋游戏没有多分支,多结局,就很难让游戏者再玩第二遍.可是如果有了分支和多结局,对于历史就有进行了改变.其实又有谁甘心充当刘备这样的悲剧英雄的角色呢 驰骋疆场,纵横中原,最后败于一儒生手中,彝陵一把大火,烧得七十五万大军灰飞烟灭,只剩数百人逃回白帝城,临终托孤让人慨叹.如果你有机会让刘备重振雄风,视东吴如草芥,战曹操如捻蚁,你不想尝试吗
角色扮演类三国游戏
角色扮演类三国游戏在三国游戏中并不是主流,目前主要有《吞食天地》系列.
RPG游戏有"电子小说"的美称.在RPG游戏中,一般是以某一名人物作为主人公,以这名 fef 物的生平为主线,所有故事都围绕这名主角展开,对于主人公的事迹描述可以说是到了极其详尽的地步.主人公要孤身只影独走中原,解决一系列的事件,有时会有同伴的加入,大家齐心合力,共同奋斗.RPG游戏有相当明确的游戏主线索和非常充实的故事内容.如果设计得当,可以做到小中见大,做到通过游戏中主角的遭遇来勾勒出当时的历史轮廓和时代特征.
由于《三国演义》主要是以政治局势的描述为主,个人的刻画为辅,主要体现在特定的历史时期内,特定的历史事件对历史人物所造成的影响,从而表现人物的个性;而角色扮演类三国游戏恰恰反其道而行,以个人的刻画为主,通过描写主角个人的遭遇,来体现当时的历史背景.这样对于游戏的设计来讲,难度是相当大的.在史料不足以充实满一个游戏时,就需要游戏设计人员的发挥和杜撰,其难度和工作量不亚于罗贯中用《三国志》改编《三国演义》.只有非常深的设计功力才能做到以小见大,在描写人物的同时让游戏者感触到历史时代对人物的施加的影响.如果设计得当还好,虚构不影响整个的游戏内容和主角的生平,但如果设计不当,很容易造成脱离原著,与当时的历史相悖.比如在《赤壁之战》中,开始场景是刘备的家,刘备的母亲对刘备说:"儿啊,你也不小了,该出去成就一番事业了."于是刘备就离开家,踏上了统一中原的征途,然后一出门就碰上了关羽和张飞,三人就此结义……这叫"歪批三国" 似乎不够确切;叫"天马行空" 又太美化了;叫……恕我才疏学浅,实在想不出合适的词语来评价这种设计方式.
即时战略类三国游戏
目前此类的三国游戏比较成功的是北京前导公司制作的《三国》系列,目前已出两部,即《官渡》和《赤壁》.
即时战略游戏一般是集资源采集,基地建设,部队生产与军事作战为一体的游戏方式.它给游戏者的最大感觉就是紧张与充实.试想一场战役玩起来不到一个小时,游戏者必须在短短的时间内,完成上述的所有步骤.即要发展内政,又要排兵布阵,还要防御敌人的进攻,往往顾此失彼.即时战略最重要的是行动的速度,在游戏者行动的同时计算机也在行动,游戏者如果犹豫不决,在他所耽误的每一分钟里,计算机都在壮大自己的力量,为进攻做准备.游戏者动作越慢,失败的可能性就越大.游戏者必须具备洞悉全局的敏锐观察力,当机立断的决断力,合理规划发展的控制力以及有时还需要一些直觉.总之,一旦玩即时战略游戏,就要完全将注意力集中到战场上,稍一疏忽就可能导致作战失利.
即时战略还能够体现古代战争场面中的大兵团作战,表现士兵与士兵之间刀剑相击的厮杀,可以营造出紧张激烈的战斗氛围.这一点是其他游戏形式所无法办到的.耳边回响着兵刃相撞的铿锵,战场上的人喊马嘶,火焰燃烧木材爆裂的劈啪声,眼前是刀光剑影,流矢横飞,士兵们浴血奋战……一切都是战场的真实再现.但这需要游戏美术设计的努力工作,目前来讲,没有一部游戏能非常完美的做到体现古代战场的壮观,只能做到略具风貌而已.
动作类三国游戏
动作类三国游戏可以说是只为体现三国时期武将的武勇而制作的.无论是对战类的格斗三国或是过关类的动作三国,主角都是三国时期著名的武将,如西蜀五虎将等等.他们以单独作战的形式,使用自己的武器和绝招来完成自己的使命.此类游戏对抗性较强,对游戏者只要求有较快的反应与熟练操纵键盘的能力,能够敏捷的对计算机的动作做出正确的反应.没有什么故事性与策略性,只要一直的战斗下去就可以了.
桌面类三国游戏
桌面类三国游戏绝对是小品级的游戏.全部以掷色子碰运气 fef 决定游戏的胜负,类似《大富翁》或"强手棋"的玩法,只不过将"阿土仔","钱夫人"换成了刘备,曹操而已.人物的形象设计完全采用卡通形象,通篇的台词与事件都充满了诙谐,幽默,搞笑的成分,可以说是消遣休闲,老少咸宜的游戏.作为娱乐是可以的,但是历史性就荡然无存了.
从上面的例子可以看出,同一个题材,可以应用于不同类型的游戏上.游戏策划要根据题材的种类,目前的制作能力来选择恰当的游戏类型来表述题材.而且最重要的一点是:绝不要被目前所现有的游戏类型所束缚,要敢于在传统游戏类型上加以创新和变革.
当然,创新和变革不能是盲目的,不能为了创新而创新,为了变革而变革.在进行创新之前,先要考虑好这样的创新是否对游戏的可玩性有帮助;是否在程序上和美工上只要花费较小的代价就可以取得明显的效果;玩家们对这种创新是否会乐于接受;这样的创新对于体现游戏的精髓是否是必要的和有益的;是否对于表现游戏的题材有所帮助……创新和变革要建立在深思熟虑,反复思考的基础上,不能盲目进行.盲目进行的创新和变革对游戏是有害的.
从目前的趋势来看,游戏逐渐向混合类型的方向发展着.越来越多的游戏离开了典型游戏类型的范围,在原有的游戏类型上融入了其他类型游戏的因素.
在电脑及次世代游戏机上,明显可以看出混合模式游戏将占据主流的趋势.近年来,混合类型的游戏所占比例逐年升高,种类也逐渐增加.最初的游戏混合类型几乎没有几种,但到目前,可以发现差不多在所有的游戏模式之间都存在交叉现象,比如最近所推出的游戏中,有射击+恋爱育成,战棋+恋爱育成,动作+解迷,RPG+育成,SPG+模拟经营等等,不胜枚举,还有象以前就存在的SRPG和ARPG等.游戏模式的混合,可以改进单一游戏模式的单调性,增加游戏的可玩度,提高玩家对游戏的兴趣.如果策划实在做不到创新和变革,那么可以在游戏类型的混合上动动脑筋.
3.1.3 游戏的风格
游戏的风格是一个很抽象的概念,它大体上取决于游戏的美术风格,色调的运用,策划的对话设计,过场动画的脚本创作等.游戏风格决定了游戏者在一种什么样的氛围中进行游戏过程.风格可以是多种多样的,但必须与题材和类型配合得当.比如一个严肃的题材,比如《鸦片战争》,就不宜于用轻松诙谐的卡通风格来表现.这将造成风格与题材的严重冲突.或者是一个适合幼儿的益智类游戏,就不可能用类似《雷神之槌》的那种阴暗的画风.
3.1.4 小结
以上题材,类型和风格三个方面是基本平等的关系.题材关系到游戏策划的方面多一些;类型关系到程序方面多一些;而风格则是美术工作来确定的.游戏在立项的时候,是应该将这三个方面综合起来进行考虑的.比如程序方面的实力弱一些,那么就不要做那些程序难度大的游戏类型--比如RPG,即时战略游戏;如果策划方面的实力比较弱,就避开需要策划进行大量工作的题材--比如幻想题材,需要非常优秀的原创脚本,而目前国内的游戏策划一般不具备写优秀脚本的实力(故事谁都会编,但问题是要让听的人投入感情);至于风格的确定,可以看美工具体擅长哪方面的创作.
实际上游戏类型,风格与游戏策划的关系也很大.例如战棋游戏需要一个感人的故事做主线,要在系统上有所突破,要尽量多设计出武器,道具,职业种类等等--对于策划来讲也是不小的考验.至于游戏风格,对于一款搞笑风格的游戏,策划如果不具备幽默感,怎么写对话和脚本 所以在游戏制作中,无论什么题材,类型与风格的游戏,策划都绝不轻松.
3.2 游戏大纲的确定
如果现在你已经将游戏的题材,类型和风格确定了下来, fef 么你将真正进入游戏的实质性设计阶段--确定游戏的大纲. 游戏大纲将要对游戏的方方面面做一个总体化的设定和规划,将勾勒出游戏的大体雏形--如果把制作游戏比喻为盖房子的话,那么游戏大纲就是这所房子的建筑图纸,日后一切的工作都将在大纲所规定的范围内进行.所以游戏大纲对于一款游戏的制作来讲,是非常重要的,因此一定要尽量做到完善.下面将结合具体例子来进行讲解游戏大纲的确定过程,由于我们对即时战略比较熟悉(曾经开发过《三国演义--赤壁》),例子将采用三国题材的即时战略游戏类型来说明.
3.2.1 确定游戏由哪几部分组成
对于一款类似《C&C》的即时战略游戏,一般分为建设部分--进行建筑物的建造,作战单位的生产;战斗部分--进行部队的调动,攻击;单挑部分--进行武将一对一的战斗.如果要想加入更多的创新要素,从理论上来讲,我们可以再加入RPG部分--进行有限的对话,动画演示,推动情节的发展,还可以加入道具和装备系统;策略部分--将三国志系列的形式与即时战略融合在一起,形成嵌套关系.即战略部分凌驾于其他四部分之上.那么现在,就将游戏分为了五大部分,其关系如下图:
图3-1 游戏各部分关系图
如上图所示,游戏由五部分构成——战略部分,建设部分,战斗部分,单挑部分及RPG部分.战略部分为最上层,在战略部分可以通过切入城市的办法进入建设部分;还可以通过调集部队进攻的办法进入战斗部分;通过部队的移动进入特殊地点的部分进入RPG情节部分.在建设部分可以通过对武将的操作进入RPG情节部分.在战斗部分可以通过对武将的操作进入单挑部分.这样在这五部分之间就充分建立起了联系,可以进行任意的切换.同时,也大体勾勒出了游戏的基本框架:以战略游戏为外壳,强调国家与国家之间的关系;以即时战略的战斗方式为发展手段;加入角色扮演成分体现历史人物的作用.
注意:这里指的是理论,在实际制作过程中,游戏很难涵盖如此众多的内容,而且在容纳了如此众多的游戏内容之后,游戏将变得没有重点,使游戏者无所适从.
3.2.2 按照划分好的部分各个进行纲领性的说明
在划分好各个部分以后,就要对各个部分分别进行提纲性质的说明,将各个部分大体的包括的内容描述出来,也是将各个部分的形式描述给程序部门和美术部门看.
1 战略部分的综述举例
战略部分作用为表现任务关的最基本部分.战略地图的大小从1*1屏,1.5*1.5屏到2*2屏,表现方式为地图形式.在地图上有城市,河流,村庄,树林,山脉,稻田,湖泊,金矿,渡口,道路,特殊地点等等.其中树林,稻田,金矿作为资源点存在,城市作为建设生产地点存在.
在战略地图上,没有黑阴影,只有索敌阴影.即游戏者在一开始就可以知道本任务关所有的地形,但对敌人部队位置的确定只能在敌人进入我方部队的索敌范围之内才能发现.
在战略地图上,可以加入多种效果.如雨,雪,风等天候,雨雪效果要精细;天空中的浮云与飞鸟的动画;地形的动画如树木的随风摇摆,麦浪翻滚,湖泊波光粼粼;以及时间的推移,即将有清晨,正午,黄昏,夜晚的四种时间变化.如果有可能,在湖泊,河流上加上天空的倒影.
在战略地图上,游戏者主要的操作是控制部队,切入城市进行建设,切入资源点进行采集资源的操作等.
在上述描述中,你可以看到战略部分的大体外观表现了,同时也能够通过描述,在脑海中先有一个战略部分的大致印象.下面要接着描述在战略部分中控制部队,切入城市进行建设,切入资源点进行采集资源的操作.
3.2.2.1 部队的操作:
移动:一支部队由五十个作战单位以及一名武将组成,在战略地图上以图标形式存在.移 fef 速度与本部队的兵种组成有关,骑兵为主的部队移动起来比步兵为主的部队速度要快;在不同的地形上移动速度也不同,穿越树林的速度比在道路上移动的速度要慢.如果遭遇敌人部队,切入战斗部分.根据敌人的不同状态而有不同的战场情况.比如敌人如果是埋伏的状态,那么切入战斗部分时,我军部队将没有排好阵形.
⒉ 计策:在战略地图上,文官将领可以使用计策,对敌人的部队进行打击或干扰其行动.不同的文官会使用的计策会有所区别.计策的成功率和破坏力将受到武将智力与等级的影响.计策有以下几种:
⑴ 火计:在地图上形成火焰地带,烧伤敌人的部队.火计将受到地形,天气的影响.在合适的地形上才可以使用火计,在雨,雪天气将无法使用本计策.
⑵ 加速:提高部队的移动速度,而且不影响部队移动时的属性.
⑶ 部队及武将生命力恢复:可以使武将及受伤士兵的生命力恢复.
⑷ 落石:使用落石杀伤敌人的有生力量.受到地形的限制,必须在我军处于高地地形而敌人处于平地时才可以使用.
⑸ 落雷:特殊的计策,只有少数武将会使用.使用时,将会在战略地图上出现聚集的乌云,然后空中向地面劈下闪电,可以杀伤敌人的部队及武将.威力强大.画面效果华丽,效果显著.
⑹ 火龙:特殊的计策,只有少数武将会使用.使用使,在战略地图上出现一条火焰的龙,从地图上呈直线穿过,沿途的适宜地形均会燃烧.同样受到天气的限制.
⑺ 水攻:用于使用在靠近水域的敌人部队上.
⑻ 疑兵:制造自己部队的替身,在战略地图上制造假目标用于迷惑敌人.
⑼ 假令:用于敌人部队上,可以起到让敌人暂时失去行动能力或做出不合理的行动,比如在行军时中了"假令",将改变行军方向.
⑽ 远视:可以使自己部队的索敌范围加大,同时可以发现埋伏状态的敌人.
⒊ 埋伏:在地图上合适的地形上,比如树林中和丘陵上,我军部队可以埋伏下来.在埋伏的过程中,可以切入埋伏地点进行建设.修建陷阱,鹿砦等工事性建筑.部队如果被敌人发现,只要不离开埋伏地点,工事依然有效;但如果主动结束埋伏过程,离开埋伏地点,所修建的工事性建筑将全部消失.所消耗的资源不与退回.具体操作见下文的"建设部分".
⒋ 扎营:在地图上合适的地形上,比如平原和道路上,我军部队可以进行扎营的操作.在扎营的地点,可以切入进行修建陷阱,鹿砦,箭楼等工事性建筑及防御性建筑,但无法修建生产性建筑.部队在扎营期间,士兵和将领损耗的生命力将恢复,将领体力值恢复的速度加快.部队如果离开扎营地点,即算做拔营,扎营所耗费的资源退回百分之七十.具体操作见下文的"建设部分".
⒌ 道具:所有将领身上都带有道具.在战略地图上可以使用.道具分以下几种:
⑴ 恢复部队生命力类:
⑵ 恢复武将生命力类:
⑶ 恢复武将体力类:
⑷ 攻击类:
⑸ 加速类:使己方部队速度提高.
⑹ 索敌类:可以在战略地图上暂时起到照明的作用,用于搜索敌人部队,可以发现埋伏状态的敌人.
⒍ 物资采集:资源采集部队所特有的指令,用于资源的采集,当部队物资采集满以后,此命令将不再出现.
⒎ 物资回运:资源采集部队所特有的指令,用于资源的运送.当部队没有运载物资时,此命令将不出现.
⒏ 阵形:选取部队在作战时的阵形,影响部队在战斗中各个作战单元的位置.
⒐ 登陆:针对搭载陆军部队的登陆舰队的专用命令.
⒑ 入城/出城:
(1) 进入或撤出城市.
(2) 切入城市,扎营和埋伏地点: 在战略地图上可以切入城市,扎营地点和埋伏地点进行建筑物的建造.具体操作及建筑物的种类见"建设部分".
(3) 切入资源点: fef 在战略地图上可以切入资源点进行资源的采集和建筑物的建造.具体操作见"建设部分".
现在,战略部分的大致描述就完成了.至于里面的很多没有详细说明的部分,是会在以后的策划工作中进行的,现在先不用去详细的叙述.战略部分叙述完成后,再进行其余部分的叙述.
3.2.2.2 战斗部分的综述举例
根据已经确定的游戏各个部分的关系图,当双方部队相遇时;己方部队攻击敌人城市,资源点,扎营地及遭遇埋伏军队时;对方部队攻击我方城市,资源点,扎营地及遭遇埋伏部队时会进入战斗部分.战斗部分在战斗地图上以即时战略的形式进行.
战斗地图大小初订为4*4屏一种.战术地图上的图素与战略地图上的图素是两套,而且战术地图上的图素要做到在真实的基础上的细致,漂亮.在战斗地图上没有任何阴影.战斗地图的图素种类受到战略地图的限制,比如在战略地图上是下雪的天气,那么在当时发生的所有的战斗地图的图素就全部为雪景.战斗地图的产生方式见下文.
部队单位在移动时,在雨雪天气时,要在地上留下脚印.在浅水区行动时要有水纹.
发射类武器的弹药要走抛物线,有提前量和误伤的设计.
著名将领有自己的形象,普通将领则用通用形象.形象分武将与文官两种.两种将领在应用上有区别.武将有武将技,以攻击性为主,在战斗及单挑时使用;谋士有计谋,以恢复,攻击,破坏,提高属性,减低敌人属性及其他方面为主,在战略及战斗使用.
将领有经验值,通过积累经验值可以提升等级,从而提高能力以及技法.能力也可以通过使用道具来提升.
将领可以通过装备来提高自身的攻击力,防御力及移动速度.
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